Ella se ha retratado fielmente a partir de sus propios dominios técnicos al momento de dibujar, siguiendo las características de la imago psicológica con la que se identifica. La coronilla que sobresale en su cabeza es un aditamento permanente en su presentación - la cual puede ver al momento de la entrevista, y fue justificada por Ella de la manera que ahora procedo a explicar: en un autoretrato, los artistas recurren a presentarse con tal cosa, accesorio o conducta, que proyecte de la manera más fiel, ese yo ideal - recurriendo a la fanfarria psicológica. Art Spiegelman, como pudo quedar en evidencia en MAUS para nuestro querido lector, se identifica con esta imago del ratón. En otras apariciones, ya que Art es un personaje recurrente es su propia obra, aparece vestido con chaleco, en otras usa una máscara de ratón, en otras con rostro de ratón, en otras dejando al descubierto su propio rostro, e independientemente cual sea la forma, siempre aparece acompañado de un cigarro. Para Ella, esta coronilla, hecha de tela de colores, es una identificación con su vinculación divina, su delirio, al encarnar con eso la imagen de la virgen que dice 'ser'.
Si ella omitiera la coronilla, estaríamos ante otro personaje, otro 'ella' que ella no reconoce como parte de su imagen personal (ver nuevamente la imagen de la Reina Virgen María).
En las tres fotografías (arriba): la máscara de ratón y su equivalente antropológico, es para Art una representación de su conflicto interno. Vestir la máscara de ratón o convertirla en su rostro - dilema que deja claro en las viñetas de MAUS aquí presentes - es hacerse parte de una historia que él no vivió, no la sufrió, y que paradójicamente su herencia biológica-cultural lo hacen un sobreviviente/efecto de ella. El chaleco, el cigarro, el ratón de fondo en la fotografía, plantean una cuestión aún más profunda: ¿es Art Spiegelman, ese hombre pequeño de la foto con facciones de roedor, una abstracción, un reduccionismo del ratón que es Art Spiegelman el personaje de sus cómics?, y ¿será ese Art-Ratón, el lugar en que Art se mira a sí mismo, intentando generar un armonía entre ese ideal del yo, que es Art-Ratón, con su yo ideal que es Art Spiegelman?
En la ilustración de Ella, resalta la palabra 'víctima' por encima. Este detalle que podría sugerir una identidad-víctima, contrariamente a la coronilla de virgen, es una cualidad agregada, proveniente de un orden externo a la experiencia personal. Si hubiese encontrado en el cómic de Ella, una representación de la victimización en forma de accesorio o marca sobre el cuerpo-imagen, que es la ilustración, su versión de los eventos hubiese perdido cierta credibilidad de la que ya goza; debido a que la presencia de una marca de 'víctima', ya sea un morete en el ojo, un sombrero que diga 'PAIN', o mejor aún, una corona de espinas, estaría, casi seguro que Ella posee un yo ideal caracterizado por el sufrimiento, que por lógica de esa locura, Ella sería víctima del mundo aún cuando el mundo no le ha hecho nada; y hubiese apostado, que en cualquier momento de la entrevista, ella me iba a terminar diciendo "perdónelos Alex, porque ellos no saben lo que hacen", mientras yo, con el rostro inalterable y el 15% de mi cabeza divagando en lo que almorzaría ese día, hubiera escrito en mis notas: "posible cuadro paranoide. Referir a psiquiatría forense para ampliar o cotejar sobre lo que aquí expuesto".
Calificar el trabajo de Will Eisner (1917-2005) es una tremenda injusticia, pero sobretodo es un proyecto extenso y hartamente complicado. Resumamos entonces su trabajo, parafraseando las palabras de Alan Moore: Will Eisner fue quien le puso cerebro a los cómics. Previo a W. Eisner, los cómics se regían por reglas en las que espontaneidad, estética y demanda editorial, y una intuición de continuidad prehistórica eran sus más notables bases. Eisner incorporó reglas en las que el tiempo (sobretodo), el lenguaje, la narración, la perspectiva, debían de trabajarse de manera delicada, independiente y en armonía con el resto de componentes que intervienen en la historia que construye un cómic. Así fue, como este hombre que en algún momento terminó rechazando el trabajo de dos chicos judíos que sería conocidos años después como los creadores de Superman, elaboró un cuerpo teórico por el cual deberían de regirse la creación de los cómics, logrando, con el seguimiento de este método, que estos sean entendidos como una forma de arte, formal y respetable: un arte que trabaja los fenómenos de la imagen en la secuencia.
Mucha de la obra de Eisner tienen como tópicos el desarrollo de la vida personal en espacios urbanísticos donde confluyen un cosmopolitismo que vuelve colorida y complicada la vida; la mayoría de casos, este espacio quedaba delimitado a la ciudad de Nueva York. También se interesó por la moral del hombre ante el Otro; el otro-Dios, el otro-Familia, el otro-vecino, el otro-enemigo dentro de la guerra. Will Eisner, con todos sus aportes, aún sigue recibiendo tantos calificativos, el más conocido es el de padre de los cómics; y esto, a pesar de que el cómic ya estaba presente desde finales del siglo que le precedió. Desde 1988, la Convención Internacional de la Industria de Cómics, entrega reconocimientos a los artistas del género, bajo el nombre de Premios Will Eisner.
En 1985 Will Eisner pública 'El cómic y el arte secuencial'. En este, Eisner brinda los elementos esenciales que constituyen la creación del cómic, y uno de los primeros temas que aborda es el Ritmo y el Tiempo.
Eisner plantea que la viñeta, es decir el cuadro que enmarca una ilustración, es una herramienta que contiene o segmenta una acción/tiempo. Para el autor, la utilización de las viñetas como medida de tiempo, trasladan a la historieta a una dimensión de imitación de la realidad. La disposición entre viñetas, su tamaño, junto a la aparición del texto o bocadillos, son elementos que estipulan la velocidad de las acciones que intenta comunicar la historia.
Tal y como lo presenta en un relato parcial de The Spirit (1940, año de aparición), héroe de Eisner, la organización de las viñetas, cada una de las acciones seleccionadas en interacción con el texto, permiten llevar de manera cronometrada el tiempo en que se desarrolla esta porción de historia. Si bien, esta página del Spirit, no tomaría ni cuatro minutos en ser leída en su
totalidad, Eisner quiere comunicar que en el tiempo del cómic, los eventos suceden en un tiempo que puede ser medible; agregando verosimilitud, y elementos de nuestras experiencia en una ficción.
Con esto en mente, podría usted amable lector, subir y toparse con la página de nuestr autora, en la que el texto 'ATACANDO' parece hacer las de membrete.
Adelante lo invitó a echarle una mirada.
¿Qué tal?, ¿Qué piensa?
La página de este cómic incluye una ilustración de un nuevo personaje, su esposo: Él. En este segmento de acciones, Ella atestigua y recrea el momento en que Él habla por teléfono a la policía por ayuda. Increíblemente, la forma de representar este momento, es organizado con un manejo del tiempo ingenioso, equiparable con los mismos de Eisner en su arte. Como escribí, el tamaño y la disposición entre una y otra viñeta son elementos que marcan compases en la presentación del tiempo, pero Eisner, insiste que no son los únicos caminos para lograr el cometido, los cambios de plano o la incursión de ciertos objetos, por ejemplo el fuego que toman los papeles debajo del 'cuchumbo' en el comic del Spirit, son vías útiles. En el caso de Ella, el tiempo obtiene su ritmo en los movimientos que Él que lleva a cabo cuando hace la llamada.
Si pudieron notar, Él en plena llamada, es presentado en un primer plano en el que vemos su rostro, y la numeración de la viñeta junto al texto terminan de confirmar que es la primera viñeta que se tiene que leer; brillantemente, Él es representado por la autora tal y como probablemente tuvo que haberlo hecho en realidad o como nosotros lo hubiésemos hecho de haber realizado una llamada: Ella lo hace girar sobre sí mismo, y esto logra que el primer plano se vea modificado a través del cambio de perfil en la siguiente viñeta, y así sucesivamente, hasta terminar la llamada y terminar de revisar todos los perfiles que un rostro humano puede presentar desde un primer plano frontal.
Todo esto es una reconstrucción de la llamada de su esposo, en la que el lector no tiene problemas en identificar, solo con las imágenes, que la llamada sucede en un tiempo breve y que ha sido recreado con una gran fidelidad a una acción real; resultando mayor empatía con el relato presentado.
Agregando a esta ingeniosa presentación en el cómic de Ella, cabe señalar que la selección del primer plano, es decir el recuadro pequeño, y no otra variante como el plano entero - que hubiese sido verlo de cuerpo completo o el plano medio - son una forma de puntualizar la posición subjetiva en la cual Él desarrolla la acción de la llamada. Es decir que en el diseño de esta página, su punto de vista, que podría ser una tercera persona o un narrador omnisciente, como es posible encontrar en otras partes del cómic, nos encontramos con el el punto de vista de la autora, cosa evidenciable, y didáctica, cuando la vemos a Ella observando las viñetas (las acciones) de la llamada, fuera del tiempo de en que se da la llamada a la policía. Si acaso hay duda, el no encontrarla a Ella dentro de una viñeta como el resto de situaciones de la llamada, desde la teoría de Eisner, vendría a suponer que la viñeta, sus límites, son la página en sí: cosa de la que también estaría orgulloso el buen Will Eisner.
Sorprendente, ¿verdad?
La ilustración que más impacto tuvo sobre mí, fue una en la que se representa el momento de la agresión hacía el esposo de nuestra autora. Esto debido a dos cosas: primero, la expresión emocional que les adjudica a los agresores. Estos, en el momento en que dirigen, quizá el ataque más comprometedor para el bienestar de la persona, mantienen, según testimonian los dibujos de Ella, una plácida, extensa, inquebrantable, satisfactoria y regocijante sonrisa. Lo cual, visto de manera íntegra entre texto y narración visual, resulta una expresión de crueldad, psicopatía y callaneria. Artísticamente, soberbio. Humanamente, preciso. Clínicamente, una coyuntura entre la locura y la genialidad.
Segundo. Si lo anterior ya es impresionante, la viñeta tiene más que decir y con lo que sorprender. La autora, por decirlo de alguna forma, consciente de la importancia de la representaciòn, de lo impactante del ataque, encuentra la manera de recrear la acción en una sola ilustración. Para ello, para mostrarnos tanto el ataque con fuego y los golpes que su esposo recibió, decidió dibujar, que son espacios de acción y tiempo por medio de un trazo entrecortado en formas de silueta, los espacios físicos en los que se movió, movía y movería, la persona que agredió a su esposo. La ilustración resulta maravillosa por su forma simple, sin embargo el trabajo detrás de ello, si fantaseamos que nuestra autora se dedica a los cómics, define un estilo y singularización de los modelos clásicos (los de Eisner) para manejar el tiempo, cayendo en el tipo de técnicas de los artistas de cómics de tipo underground, quienes se permiten mayores licencias creativas.
La primera referencia que apareció en mi memoria por estímulo de está página 24, es el cómic de Alan Moore y Jacen Burrows, en homenaje de H.P Lovecraft: Neonomicon (2010-2011, Avatar Press). Al final del cómic, la protagonista de esta historia, resuelve todo la trama planteada en la novela gráfica en una conversación con el héroe de una historia previa de la misma saga, The Courtyard (2003); personalmente, una de las mejores lecturas de la literatura lovecraftiana que he leído. Ambos personajes sostiene una ardua y apocalíptica conversación, la cual se desarrolla en dos planos: uno, el plano de la realidad-concreto, que es el mundo que nosotros conocemos, y el otro plano, el plano de lo real-traumático, el mundo que yace detrás del primero, el mundo que de ser revelado dejaría libre los horrores que nos hacen identificar sin dudas al mensaje de Lovecraft. El segundo plano, se desarrolla en el Leng, espacio lovecraftiano, que al ser reconstruido por Moore, emerge como un lugar donde se hacen efectivas las abstracciones matemáticas de orden superior, permitiendo que los tiempos se sobrepongan de manera simultánea y se mantengan vigentes. Es decir, que la sucesión del tiempo pasado a futuro, permanece como un presente interminable, lo cual, de hacerse efectivo en la realidad-concreta, nos permitiría ver la modificación en la materia y observar la serie de movimientos que esta ha desarrollado para ser partícipe de una acción determinada: es decir, que en el caso del cuerpo humano, yo podría ver lo que camine, lo que camino y lo que caminaré, inalterable y perpetuamente; así como los múltiples brazos danzantes de las deidades hindúes.
Alan Moore, en reiteradas entrevistas, ha comentado que cuando escribe (y diseña las estructuras de cada página, así como elabora los planos de las ilustraciones) experimenta estados de alteración mental que solo los puede equiparar con la esquizofrenia. Nuestra autora, por fortuna, no tiene que esforzarse demasiado en ese sentido.
Aquí estamos, presentes en el que era el futuro del post, tratando el tema inicial, ya pasado: el lugar de la locura en Ken Wilber y Carl Gustav Jung. La evidencia que hemos revisado de manera somera, nos permite realizar hipótesis, y entre ellas, la más necesaria, es que entre el arte, la imagen y la locura existe un espacio, una dimensión en la cual se anudan; que el loco, el artista, el humano viene y va a través de ella. A veces siendo víctima de sus inestabilidades y desorden, a veces domesticando porciones de esa dimensión, pagando un precio por ello, y casi siempre, caminando a través de esa dimensión en la más profunda de las cegueras. Nuestra autora, en su estado de locura, caminado en este 'Leng', donde logró extraer la verdad necesaria y dura para poder presentarse ante la encarnación de la palabra, la Ley. El cómic de nuestra 'Krazy Kat' es una ofrenda extraña ante esta bestia judicial que por ser ciega, tiene serios, serios problemas para entender un cómic.
Nos vemos en el 'Leng'.
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